bauhaus

Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Süreci

Kullanıcı deneyimi tasarımı hedefe yönelik tasarım demektir. Amaçlar nihai hedefe hizmet ederler. Bazen bu amaçlar bir e-ticaret sitesinde satışları arttırmaktır, bazen de bir banka da sıra bekleme süresini. Genellikle günümüzde dijital alanda bu hedeflere yönelik tasarımlarda kullanıcı deneyimi kavramı kullanılır. Fiziksel süreçlerde bu hedefe yönelik tasarımlar, özellikle kullanıcılara başka biri tarafından uygulanan süreçlerde, müşteri deneyimi (Customer Experience) kavramının bir parçası olarak hayat bulur.

Hedefe yönelik tasarımı gerçekleştirirken, iki unsur dikkate alınır. Nihai hedefimiz ve o hedefe ulaşmak için belirlenecek alt hedeflerle birlikte, tasarlanacak ürün veya servisin hedef kitlesinin bilinmesi gerekir. Tasarlanan şey günümüzde ne olursa olsun, bir hedef kitlesi vardır ve insanlar tarafından yüksek verimle kullanılması amaçlanır. Bu amaç bazen bir websitesinde satın alım kararı olarak hayat bulurken, başka bir örnekte bir içerik sitesindeki haberin sosyal medyada ya da daha başka platformlarda paylaşılması amaçlanabilir. Amaçlar çeşitlilik göstererek nihai hedefe veya hedeflere hizmet edecek şekilde tasarlanırlar.

Bu tasarımları yaparken kurulacak mimari de, hedef kitledeki insanların davranışları, alışkanlıkları ve deneyimlerinin araştırılması sonucu bulunur. Bunun için çeşitli araştırma yöntemleri vardır. Bu araştırma yöntemleri mevcut ve hedeflenen kitlenin ürün veya servisle olan ilişkisini önceden görebilmek ve tasarıma ışık tutmak üzere yapılır. Kitle tanındıktan sonra etkileşim tasarımı süreci başlar. Bu süreçte özellikle dijital dünyada insan-makina etkileşimi öne çıkmaktadır. Bu etkileşim tüm yönleriyle cihaz ve süreç bazlı ele alınır ve araştırma raporundan çıkacak bulgulara göre şekillenir. Etkileşim tasarımında, sürecin her noktası ele alınır ve tasarlanır. Bu tasarımlar çoğu zaman tel çerçeve (wireframe) şeklinde uygulanır. Tüm etkileşimlerin tasarlanması sonrası, grafik tasarım süreci başlar. Grafik tasarım sürecinde, özellikle element tipleri, renk paletleri, tipografi, ekran çözünürlükleri, cihaz bazlı değişikliklere göre uyumlar dikkate alınır. Grafik tasarım sürecinin tasarlanması sonrası uygulanması süreci başlar. Fiziksel süreçlerde; baskı veya imalat şeklinde hayat bulan uygulama süreci, dijital dünyada bilgisayarların anladığı dil olarak ifade edebileceğimiz kodlarla uygulanır.

Kullanıcı deneyimi tasarımı bir hayat döngüsüdür. Çünkü kullanıcılar ve deneyimleri sürekli olarak değişebilmektedir.

Belirli oranlarda alışkanlıklar olarak adlandırdığımız süregelen deneyimler devam ederken, özellikle günümüzde gelişen teknoloji ve iletişim kanalları başta olmak üzere birçok unsur insanların deneyimlerine dokunmakta ve etkilemektedir. Bu yüzden değişmez diyebileceğimiz alışkanlıkların bile değişebildiği günümüzde, insanların ürün ve servislere verdikleri tepkilerde hızla değişebilmektedir. Tüm bu unsurlar göze alındığında kullanıcı deneyimi süreçleri de her ürün ve servis için sürekli değişebilen ve güncellenebilen bir yapıda tasarlanır. Bu tasarımların teknik olarak optimize edilmesi gerekebilir. Aynı şekilde tasarımlarda optimize edilebilir. Optimizasyon bir hayat döngüsü şeklinde ele alınarak sürekli geliştirilen arayüzler olarak tasarlanabilirler. Bu nedenle, kullanıcı deneyimi tasarımında optimizasyon son dönemde gittikçe önem kazanmaktadır.

bauhaus-toilets

bauhaus-toilets

Kullanıcı Deneyimi Araştırması

Kullanıcı Deneyimi Araştırması, yeni bir ürün veya servisin tasarımına başlamadan önce, onu kullanacak mevcut ve potansiyel hedef kitlenin belirlenmesinin ötesinde, onların davranışlarının gözlemlenmesi, bu ürünle kurulacak potansiyel ilişkiyi önceden gözlemleme ve test edebilme, bu noktada çıkacak bilgilerle sonradan değiştirilmesi her açıdan maliyetli olabilecek tasarım süreçlerinin önlenmesini amaçlar. Kullanıcı Deneyimi araştırması, kullanıcı deneyimi araştırmacılarıyla (UX Researcher) gerçekleştirilir. Kullanıcı deneyimi araştırmasının birçok tekniği ve özellikle tasarım metodolojisinin bir parçası olarak kendine ait bir metodolojisi vardır.

Araştırmalarda çeşitli araçlar kullanılarak gözlemler yapılır, veriler toplanır. Bu verilerin anlamlı bir şekilde toplanabilmesi için gerekli ön hazırlıklar yapılır. İlgili ürünü ya da servisin tasarımından önce hangi araştırma yöntemlerinin kullanılacağı, kullanıcı deneyimi araştırmacıları tarafından seçilerek uygulanır. Buradan çıkacak veriler önce kullanıcı deneyimi araştırmacıları sonrasında da etkileşim tasarımcılarının da dahil olduğu toplantılarda ortaya konularak paylaşılır. Gözlem tekniklerinin doğru seçilmesi ve gerektiği şekilde uygulanması, sonrasında yine ürün ve servisin gitmek istediği amaçlar hakkında gerekli verilerin seçilerek analiz edilmesi ve raporlanmasıyla sonuçlanır. Bu neticeler genellikle ürünün nasıl tasarlanması gerektiğine dair somut çıktılar sunarken, bazen de pazarlama faaliyetlerine, fiyatlamaya hatta ürün stratejisine de çıktılar sağlayabilmektedir.

Kullanıcı Deneyimi Araştırması Öncesi Çalışmalar

Kullanıcı deneyimi tasarımı bir mühendislik süreci gibi ele alınabilir. Hali hazırda kullanıcı deneyimi tasarımını, grafik tasarımdan ayıran en önemli unsurların başında da bu gelmektedir. Bu nedenle bir mühendislik projesi gibi ele alındığından ötürü, planlama ve fizibilite çalışmaları yapılması gerekir. Bu çalışmalar her ürün ve servis özelindeki ihtiyaçlara göre değişiklik gösterebilir.

Kullanıcı deneyimi araştırması öncesi yapılacak planlama çalışmalarında önemli olan kullanılabilirlik tasarım süreçlerinin proje planına uyumlu bir şekilde hazır olmasını sağlamaktır. Genellikle bu ürün ve servislerin tasarımı ticari amaçlar gütmektedir ve bu nedenle yapılacak araştırma öncesi gereksinimleri ortaya koymak, bu amaçlara katkı sağlayacaktır. 

Paydaş Toplantısı (Stakeholder Meeting)

Geliştirilecek projenin ilgili tüm paydaşlarının bir araya geldiği ve uygulamada kick off tabiriyle de kullanılan toplantıdır. Projeye o ya da bu şekilde dokunan tüm paydaşların bir araya getirilmesi ve herkesin projeden beklentisinin sonuç olarak alınması çok önemlidir. Bu toplantı ile amaç, herkesin ilgili projeden beklentisini öğrenerek tasarlanacak ürünün kapsaması gereken evren ve önceliklendirilmesi adına hedeflerin önem sırasına dair gerekli bilgiler toplanabilecektir.

Kontrol Listesi (Checklist)

Kontrol listesi hedef odaklı tasarımın bir parçası olarak uyulması gereken kuralları, yönergeleri, önerileri ve standartları yazılı hale getirilmesi ve her zaman bu yazılanlara bağlı kalınarak işlerin gerçekleştirilmesini sağlamak içindir. Bu kontrol listesi ilgili ürün ve servisi geliştirecek kişiler için olası hataları ve gereksiz iş yükünü önlemek için kullanılan bir yöntemdir.

Rakip Analizi (Competitor Analysis)

Bu yöntemde ilgili proje kapsamında, projenin mevcut ve hedef kitlesindeki rakiplerinin ilgili ürün ve servisleri incelenir, güçlü ve zayıf yönleriyle birlikte, kullanıcıların hangi kanallardan hangi motivasyonlarla o ürünlere ulaştığı ve ürün sahiplerinin de kullanıcılarına sunduğu kanal ve hizmetler tümüyle analiz edilir (Levy, 2015). Rakip analizinde en etkili yöntemlerden biri de rakip ürüne yapılan kullanılabilirlik testleridir. Sosyal bilimlerin diğer alanlarıdna kullanılan SWOT analizine benzerlik gösterir.

bauhaus-lights

bauhaus-lights

Kullanılabilirlik Planlaması (Usability Planning)

Çalışmaların bu aşamasında kullanılabilirlik planlamasını önceden yapmak gereklidir. Günün sonunda ortaya çıkacak olan ürün bir amaç için tasarlanacaktır ve bu amaç genellikle ticari ortamlarda fayda-maliyet analizine ihtiyaç duyar. Fayda-maliyet analizi aynı zamanda ürünün kullanılabilirliğini de etkiler. Kullanılacak araştırma yöntemlerinin hangilerinin seçileceği, bunların zaman ve maliyet planları ve çıkacak sonuçlara göre uygulanacak kullanılabilirlik özellikleriyle beklentilerin önceden ortaya konması, ileride doğabilecek potansiyel gereksinimlerin görülmesini sağlar.

Kullanıcı deneyimi tasarımı her ne kadar konu özelinde araştırmalara ve verilere dayanıyor olsa da, bu alanda tecrübe sahibi insanlarında ürün ve servis hakkındaki görüşler belirli kurallar çerçevesinde ön plana çıkmaktadır. Literatürde “Uzman Analizi” veya “Kullanıcı Deneyimi Uzman Görüşü” olarak geçen bir metodoloji vardır. Bu metodolojiye göre ilgili ürünün kullanılabilirliği, etkileşim tasarımı ve arayüz tasarımı sektörün uzmanlarının sezgisellerine dayalı olarak raporlanır. Bu raporlama için kullanılan yaklaşımlardan biri Jakob Nielsen tarafından 1995 yılında yayımlanmış olan “10 Usability Heuristics for User Interface Design”dır (Çağıltay, 2011).

Sistem durumunun görünürlüğü:Sistem, kullanıcıları o anki durumla ilgili olarak, neler olduğu konusunda, sürekli bir şekilde ve uygun dönütler eşliğinde bilgilendirmelidir.
Sistem ile gerçek dünyanın eşleşmesi: Sistem, kullanıcılar ile onların anlayabileceği dilde konuşmalı, kullanılan terimler, kelimeler ve kavramlar kullanıcıya tanıdık olmalıdır. Bilgilendirmelerin kullanıcı tarafından doğal ve mantıksal bir şekilde görünmesi sağlanmalıdır.
Kullanıcı kontrolü ve özgürlük: Kullanıcılar sık sık sistem fonksiyonlarının seçiminde hata yaparlar ve bu istenmeyen durumdan çok detaya girmeden çıkmak için açıkça belirtilmiş bir “acil çıkış”a ihtiyaç duyarlar. Geri alma (undo) ve yeniden yapma (redo) seçenekleri bu amaçla sunulmaktadır.
Tutarlılık ve standartlar: Kullanıcılar farklı kelimelerin, durumların ve eylemlerin aynı anlama gelip gelmediğini düşünmemelidirler. Uygulama kendi içinde tutarlı olmalıdır.
Hataları önleme: Kullanıcıların bir hata mesajı ile karşılaşması yerine, dikkatli bir tasarım ile hatanın oluşması önlenmelidir.
Hatırlamak yerine tanıma (ya da hafıza yükünün en aza indirilmesi): Nesneler, aktiviteler ve seçenekler görünür yapılmalıdır. Kullanıcı diyaloğun bir bölümünden diğerine olan geçişlerde, önceki kısmı hatırlamak zorunda kalmamalıdır. Sistemin kullanımı için gerekli talimatlar görünür ve kolayca ulaşılabilir olmalıdır.
Esneklik ve kullanım verimliliği: Acemi kullanıcılar tarafından görülemeyen hızlandırıcılar kullanılmamalıdır. Genellikle sistemin deneyimli ve deneyimsiz kullanıcıları farklı kullanım davranışı gösterirler. Her iki gruba da hitap etmek için, uzman kullanıcılar için etkileşimi hızlandırıcı yöntemler kullanılmalıdır. Kullanıcılara sık kullandıkları fonksiyonları isteklerine göre ayarlayabilmeleri için imkânlar sunulmalıdır.
Estetik ve sade tasarım: Diyaloglar alakasız ya da pek ihtiyaç duyulmayacak bilgiler içermemelidir. Bir diyaloğa eklenen her ilave bilgi, daha gerekli bilgilerin görülmesini engelleyip, karmaşa yaratır. Eğer bilgi ya da resim arayüzden kaldırıldığında kullanım açısından bir şey fark etmiyorsa, gereksiz demektir. “Gereksiz ise kullanma” prensibi izlenmelidir.
Kullanıcılara hata ile karşılaşmaları durumunda hatayı teşhis etmeleri, onarmaları ve kurtulmaları olanağı tanınmalıdır: Hata geri dönütleri, sade dilde (kodsuz) olmalı, sorunu açıklamalı ve yapıcı bir çözüm önerisi sunmalıdır.
Yardım ve dokümantasyon: Dokümantasyon olmadan sistemi kullanabilmek daha tercih edilir olmasına rağmen, kullanıcıya dokümantasyon ve yardım servisi sunmak gerekli olabilir. Yardım sisteminde gereken bilgiyi aramak kolay olmalı, yardım dokümanı kullanıcının görevine odaklı olmalı, çözümler listelerken somut adımları göstermeli ve çok büyük olmamalıdır.

Nielsen’in 10 kullanılabilirlik sezgiseli tablosu (Çağıltay, 2011’den alınmıştır).

İlgili ürün veya servis üzerinde mevcut kullanıcı deneyimini tanımlamaya yönelik olarak çıkartılan sezgisellere dair bir diğer çalışma da Xerox firması tarafından 1995 yılında yayımlanmış,  “Xerox Sezgisel Değerlendirme – Kontrol Listesi.”

Xerox Sezgisel Kontrol Değerlendirme – Kontrol Listesi’nin irdelediği başlıklar şu şekildedir:

  • Sistem Durumunun Görünürlüğü
  • Sistem ve Gerçek Dünyanın Uyumu
  • Kullanıcı Kontrol ve Özgürlüğü
  • Tutarlılık ve Standartlar
  • Kullanıcıların Hataları Tanımasına, Onları Belirlemesine ve Önlemesine Yardımcı Olma
  • Hatadan Korunma
  • Hatırlama Yerine Tanıma
  • Esneklik ve Minimalist Tasarım
  • Estetiklik ve Minimalist Tasarım
  • Yardım ve Belgeleme
  • Yetenekler
  • Kullanıcı ile Zevkli ve Riayetli Bir İletişim
  • Gizlilik’dir.

Kullanılabilirlik Memnuniyet Anketi

Kullanılabilirlik memnuniyet anketleri, kullanıcıların kullandıkları ürün veya servisin kullanılabilirliğinden memnuniyetlerini ölçmek için kullanılır. En çok kullanılan anket yöntemlerinden biri 1986 yılında John Brooke tarafından geliştirilen “System Usability Scalex – SUS” dur. Basit ve hızlı uygulanabilirliğiyle çok kullanılan bir anket olarak uygulamada sıkça görülebilir. Ayrıca bir başka çok kullanılan kullanılabilirlik memnuniyet anketi de 1993 yılında Clark Üniversitesi (İrlanda) İnsan Faktörleri Araştırma grubu tarafından yayımlanan “Software Usability Measurement Inventory – SUMI” dir. Bu anket de yine uygulamada sıkça kullanılan bir anket türüdür. 

Kullanıcı Deneyimi Araştırması Sırasında Kullanılan Yöntemler

Özünde kullanıcı davranışlarını ilgili ürün ve servisten beklenen amaç üzerinde incelemek için yapılan araştırma yöntemleri oldukça fazla sayıdadır. Bu yöntemlerin sayısı ilgili ürün ve servis özelinde arttırılabileceği gibi yine her ürün ve servis özelinde içerikte değişiklikler gösterebilir. Aşağıdaki listeyi “Usability.gov” ve “Usabilitybook” yayınlarından toplayarak uygulamada en çok kullanılabilecekler olarak sıraladım:

  • Etnografi (Ethnography)
  • Netnografi (Netnography)
  • Bağlamsal Görüşmeler (Contextual Interviews)
  • Kart Gruplama (Card Sorting)
  • İlk Tık Testi (First Click Test)
  • Odak Grup Çalışması (Focus Group)
  • Mülakatlar (Interviews)
  • Gölge Çalışması (Shadowing)
  • Saha Çalışması (Field Study)
  • Kullanılabilirlik Testleri (Usability Tests)
  • Kültürel Sonda (Cultural Probe) – Günlük Çalışması (Diary Study) – Fotoğraf Çalışması (Photo Study)
  • Gelecek Çalıştayı (Future Workshop)
  • Kişilik Kartları (Persona)
  • Sav Analizi (Claims Analysis)
  • İlişkiler Haritası (Affinity Mapping) – Müşteri Yolculuğu Haritası (Customer Journey Map)
  • Paydaş Analizi (Stakeholder Analysis)
  • Bilişsel Modeller (Cognitive Models) 

Etnografi (Ethnography)

Etnografi çalışması; belirli bir zaman aralığında (bu aralık genellikle hedeflenen amaca dair tespitlerin alınmasına kadar devam edebilir) kullanıcı deneyimi araştırmacılarının kullanıcıların hayatlarının bir parçası haline gelerek yapılan gözlemlerdir. Çoğunlukla araştırma firmaları tarafında hali hazırda çeşitli iç görü araştırmaları için kullanılan bu yöntem, aynı zamanda kullanıcı deneyimi oluşturma aşamasında da önemli bir araştırma yöntemidir. Bu araştırma yöntemiyle mevcut ve potansiyel kullanıcıların günlük yaşamlarında alışkanlıkları, zevkleri, algıları ve istekleri gibi kişilerin aynı zamanda kültürlerini oluşturan tüm davranışları tespit edilir. Bu tespitler, kullanıcı deneyimi tasarımında sıkca kullanılan personalara, müşteri yolculuğu haritalarına vb. dönüşecek derinlikli bilgileri sağlar.

Netnografi (Netnography)

Artık günümüzde bir şekilde insanların sanal bir dünyası haline gelen internette, insanlar gündelik hayatlarındakine benzer davranışlar sergilerler. Ancak burada benser olarak nitelendirilen şey, davranışlarının kendisi değil, herhangi bir davranış sergilemeleri benzerlik olarak ele alınmıştır. Sanal dünyada yaşananlara insanlar bazen gerçek hayattaki olay ve durumlara verdikleri tepkileri verirken, bazen sanal dünyanın oluşturduğu sosyolojik ortama göre de değişen tepkiler verebilirler. Hatta bazen bilinçaltlarının, sanal ortamların sağladığı kimi avantajlarla açığa çıkması ve kişilerin etnografik araştırmalarla asla gözlemleyemeyeceğiniz davranışları gözlemleyebilmenizi sağlar.

İnsanlar internet üzerinde belirli kanallar vasıtasıyla (blog, sosyal medya, içerik üretebilecekleri farklı alanlar vb.) tek ya da çift yönlü iletişim kurmakta ve gündelik hayatta gerçekleştirdikleri veya gerçekleştiremedikleri birçok aksiyonu alabilmektedirler. Bu fiziksel dünyada gerçekleştirebildikleri ve gerçekleştiremedikleri durumların kullanıcı deneyimine en büyük katkısı dijital dünyada herşeyin bir izinin kalmasıdır. Bu nedenle netnografi araştırmaları özellikle kullanıcı deneyiminde son derece önemli bir yer tutmaktadır. Çünkü bu izler, dijital dünyanın en önemli özelliği olan ölçülebilirlik çerçevesinde ele alındığında, kullanıcıların buradaki davranışlarını analiz etmek, üstelik fiziksel dünyada çok sayıda kullanıcı deneyimi araştırmacısıyla yapabileceğiniz kullanıcı deneyimi araştırma yöntemlerinden bazılarını daha kısa sürede ve daha düşük maliyetlerle gerçekleştirebilirsiniz.

Bu yüzden netnografi çalışmasını dijital dünyanın etnografi çalışması olarak değerlendirmek yanlış olmayacaktır.

Bağlamsal Görüşmeler (Contexual Interviews)

UX araştırmacıları tarafından kullanıcıların her zamanki ortamlarında ya da tasarlanacak ürün ve servisin muhtemel kullanılacağı ortamda, yarı yapılandırılmış sorularla gerçekleştirdikleri görüşmelerdir. Bağlamsal görüşmelerde araştırmacı asla yönlendirici ve yol gösterici şekilde sorular sormaz. Tüm sorulardaki nihai amaç, tasarlanacak ilgili ürün veya servisin o kullanıcı tarafından hangi yollardan geçilerek kullanılacağı veya aynı şekilde hangi yollardan geçilerek ulaşılacağını anlamaya yöneliktir. Kullanıcının verdiği cevaplara göre sorular, nihai amaca yönelik olarak tekrar yapılandırılır ve sorulur. Bu sorularda yönlendirmeden ziyade belirli seçeneklerden hangileriyle ilgili amaca ulaşacağı ya da belki de hiç hedef veya potansiyel kitlede olmadığı görülerek ilgili amaca nasıl hiç ulaşmadığı gözlemlenir. Böylece kullanıcılardan iç görüler, ilk temas noktaları ve karşılaşılabilecek potansiyel zorluklar yakalanabilir.

Bağlamsal görüşmeler belki de kullanıcı deneyimi araştırma sürecinin en önemli araştırmasından biri olarak nitelendirilebilir. Kullanıcı deneyimi bir yolculuktur. Bu büyük yolculuğun içinde hedeflenen kullanıcıların süreci en kısa ve en iyi şekilde deneyimlemeleri amaçlanır ki, bu da bizi hedefe götürecektir. Kullanıcılarının yolculuklarını anlamak için yararlandığımız gözlemler bize genel hatlarıyla yolculuğu verirken, yarı yapılandırılmış bağlamsal görüşmelerde hedefimize dair deneyimlerini daha iyi anlama şansımız vardır.

Kişilerin genellikle evet ve ya hayır ekseninde cevaplandırabilecekleri sorular, ilgili hedefe ulaşırken ya da bazen ulaşmazken onların yolculuğunu ortaya koyacaktır. Bağlamsal görüşme sorularını hazırlayan araştırmacı, verilecek potansiyel cevaplara göre gelecek soruları önceden hazırlar. Kullanıcının vereceği cevaplara göre onu ilgili hedefe yönlendirmeden, o hedefe ne kadar yaklaşabileceğini bulmaya çalışır. Bu bulma yolculuğu bile aslında, gözlemlerin genel çerçevesini çizdiği fakat bağlamsal görüşmelerde elde edilecek her bir sonuçla belki de yeniden yapılandırılması gerektiği sonucunu doğurur.

gropius-haus

gropius-haus

Kart Gruplama (Card Sorting)

Uygulamada özellikle websitelerinde kategorilendirmede kullanılan, etkileşim tasarımcısının bilgi mimarisini kurarken en çok ihtiyaç duyduğu araştırma sonucudur. Bu araştırma yönteminde, araştırmacılar tarafından kullanıcılara önceden hazırlanmış ve her biri belirli kategori ve ürünlere, bazen içerik gruplarına ve konu başlıklarına göre farklı çeşitlendirmeleri de olabilecek bir yapıda karışık sırayla verilen kartları gruplandırmaları istenir. Kullanıcıların ilgili ortaya koydukları veriler, bilgi mimarisinin uygulamada yansıyan en temel araçları için (websitesi haritaları, ürün kategorileri) analiz edilerek ortaya konabilir.

İlk Tık Testi (First Click Test)

Belki de bu araştırma yöntemine ilk görüşte aşk testi adını da verebiliriz. Yapılan bazı araştırmalara göre ilk görüşte aşkın oranı %XXX. İlk intibaa (First Impression) hepimiz içinde son derece önemlidir. Doğal olarak insanın insana karşı ilk intibaası ne kadar önemliyse, ürüne karşı da öyledir. O yüzden neredeyse tüm fiziksel ürünlerin ambalajları çok önemli çünkü bilmediğiniz bir markayı alırken ambalajların satışa dönüş oranları yine bazı araştırmalara göre %XXX.

Aynı fiziksel ürünlerde veya biriyle tanışırken olduğu gibi, kullanıcıların websitenizi ya da mobil uygulamanızı ilk açtıklarında karşılaştıkları ekran(lar) ve ilk tıklamaları çok önemlidir. Bu ilk tıklamalar kullanıcı deneyimi araştırmalarında da önemli bir yere sahiptir. İlk tıklanan yerlere göre, kullanıcıların ürünü ne kadar anladıkları ve tasarımın bilgi mimarisi için ipuçları elde edilir. İlk tık testleri kullanılabilirlik testleriyle birlikte, ürünler prototip ve kullanımdaki nihai aşamalarındayken uygulanabilir.

Odak Grup Çalışmaları (Focus Group)

Belirli sayıda kullanıcıların önceden belirlenmiş konular ve sorular üzerine yine önceden belirlenmiş bir yerde ve bir moderatör eşliğinde toplanılarak yapılan toplantılardır. Burada amaç, kullanıcıların hangi noktalarda fikir birliğine ya da aynı davranışlara sahip olduğunu nerelerde aksi durumlar yaşandığını yakalamaya çalışılmasıdır. Ancak uygulamada, insanların bu kadar kurgulanmış süreçlerde aldıkları aksiyonları ve davranışlarını ne derece de doğru bir şekilde anlatabilecekleri, araştırmaya değer bir konu olarak karşımıza çıkmaktadır.

Mülakatlar (Interviews)

Mülakat yöntemi ya da bir başka deyişle kullanıcı görüşmeleri, ürün ya da servisin mevcut veya ulaşılmak istenen hedef kitlesinden seçilerek gerçekleştirilir. Mülakatlar kullanıcı deneyimi araştırmacıları tarafından, dijital ya da fiziksel ortamlarda mülakat yapılacak kişilerle gerçekleştirilir. Mülakat sırasında sorulacak sorularla ulaşılmak istenen hedefe bağlı olarak seçilen kullanıcı kitlesini daha iyi tanımak amaçlanır. Elde edilen veriler, kullanıcıları belirli içgörülerini aktarmasıyla ortaya çıkacağı için, bu verilerin analizi ürün veya servisin amacına göre doğru konumlandırılmalıdır.

Gölge Çalışması (Shadowing)

Kullanıcıları özellikle hedeflenen amacı gerçekleştirirken, onların farkındalığı olmadan izleme ve gerektiği durumlarda tüm deneyimi kayıt altına alarak gerçekleştirilen bir yöntemdir. Böylece kullanıcıların tüm davranışları bu kayıtların tekrar izlenmesi ile en ufak ayrıntılarına kadar detaylandırılabilir. Bu gözlemi gerçekleştirmesi gereken kişilerin, Kullanıcı Deneyimi araştırmacısı ve etkileşim tasarımcıları olması önemlidir zira deneyimi tasarlayacak kişilerin bu içgörüleri birebir gözlemleri çok önemlidir.

Örneğin, bir e-ticaret sitesinde ödeme sürecinde kasa önü fırsatlarını hangi ödeme adımında göstermeniz gerektiğinin kararını verirken size yardımcı olacaktır. E-ticaret sitenizin büyük perakende sektöründe faaliyet göstereceğiniz ve gıda, giyim, ev aletleri gibi çok çeşitli kalemleri satacağını varsayalım. O halde gözleminizi büyük bir perakende mağazasına gidip, insanların kasadaki davranışlarını gözlemlemelisiniz. Kasanın hemen yanında duran ürünlerin, ne sıklıkla alındığını, genelde hızlı tüketim malları olarak geçen bu ürünlerin; alışveriş sepetindekli tüm ürünler banta koyulduktan sonra mı yoksa önce mi alındığını, gerçekleştirilen ödeme yönteminin bu ürünlerin alınmasıyla bir ilişkisi olup olmadığının, ödeme gerçekleştirildikten sonra bu ürünlerin ne sıklıkla alındığı ya da hangilerinin neden alınıp bırakıldığı gibi bir çok sorunun cevabına ulaşabilirsiniz. Bu cevaplar size aslında çok basit bir karar süreciymiş gibi görünen, halbuki e-ticaret sitenizin kasa önü fırsatlarının dönüşüm oranlarını direkt etkileyecek bu tasarım kararını vermenizde yol gösterici olacaktır.

Saha Çalışması (Field Study)

Tasarlanacak ilgili ürün veya servisin kullanım senaryosuna göre kullanıcı deneyimi araştırmacıları tarafından sahada kullanıcılarla gerçekleştirilen çalışmalardır. Bu çalışmalarda kullanıcılardan özellikle belirli senaryoları gerçekleştirmeleri istenirken, bu sırada araştırmacılar kullanıcı davranışlarını not alırlar, gerekirse sonradan izlemek ve etkileşim tasarımcılarıyla da paylaşmak üzere videoya kayıt edebilirler. Burada amaç kullanıcıların tam da istenen senaryolara verdikleri tepkileri ölçmek, nasıl davrandıklarını görmektir.

wayfinding

wayfinding

Kullanılabilirlik Testleri (Usability Tests)

İlgili ürün veya servisin mevcuttaki halini ya da ilk kez yapılıyorsa prototip aşamasında, gerçek kullanım senaryolarıyla kullanıcılarla gerçekleştirilen testlerdir. Kullanıcı deneyimi tasarımı sürecinin en önemli araştırma yöntemlerinden biridir. Kullanıcıların ürünle olan etkileşimleri, duyguları ve davranışları bir araştırmacının denetiminde gerçekleştirilir. Araştırmacı tüm test boyunca kullanıcı davranışlarını not alır, etkileşim video kaydına alınır. Genellikle laboratuvar ortamında, farklı açılardan kameralarla kullanıcı, etkileşime geçtiği ürünle birlikte kayıt altına alınır.

Ürünün büyüklüğüne, daha doğrusu hedeflerin karmaşıklığı senaryoların uzunluğuna göre değişmekle birlikte kullanılabilirlik testleri genellikle 40-60 dakika arasında gerçekleşmektedir. Buradan çıkan gözlemler mevcuttaki ürünlerin hatalarını, deneyimdeki sıkıntılarını ve kullanıcılarda neler hissettirdikleri gibi çok çeşitli sonuçlar verebilir. Yeni geliştirilen bir ürün içinse yapılan prototip aşamasındaki kullanılabilirlik testleri, aynı şekilde mevcuttaki deneyim sıkıntılarını ortaya koyabildiği gibi, ürünün geliştirilmesi aşamasında kullanıcı merkezli bir anlayışla yol gösterici olabilir.

Kullanılabilirlik Testleri Ne Kadar Doğru ve Ürün Geliştirmede Etkisi

Kullanılabilirlik testlerine dair iki önemli tartışma vardır. Birincisi, test sonuçlarının sağlıklı bir ortamda gerçekleşip gerçekleşmediği, ikincisi de örneğin 6 kişilik test grubundan elde edilen sonuçların sitenin tüm kullanıcılarına dair anlamlı bir veri sağlayıp sağlayamayacağıdır.

Test sonuçlarının sağlıklı bir ortamda alınabilmesini etkileyen faktörlerden başlıcaları; insanların oraya belirli bir amaçla geldiklerinden kaynaklı özensiz davranışlar, testi yöneten araştırmacının sonucu etkileyebilecek yönlendirici davranışları ve kayıt altında olduğunu bilen kişilerde görülen doğal olmayan davranışlardır.

Bu faktörleri ortadan kaldırmak için yapılması gerekenler ise, deneklerin kesinlikle aynı kişilerden tekrar tekrar seçilmemesini sağlayarak kişilerin testlere merak duygularıyla tam konsantre katılımını sağlamaktır. Laboratuvar ortamı her ne kadar denek tarafından net bir biçimde idrak edilse bile, mümkünse onun onun alışık olduğu cihazla (eğer cihaz bazlı bir davranışın testte önemi yoksa) ve mümkün olduğunca klasik bir çalışma ya da oturma odası ortamı (bilgisayarla yapılacak bir testse ve yine ortam bazlı bir değişken dikkate alınmayacaksa) sunulabilinmelidir. Testi yöneten araştırmacınınsonuca etki edecek şekilde yönlendirici olmasının önüne geçilmelidir. Test senaryoları önceden araştırmacı ekip tarafından belirlenmeli, ilgili personaların ilgili hedeflere doğal bir yöntemle kendi kendilerine varmaları hedeflenmelidir. Kişinin kendi yolunu kendi çizmesi esastır. Eğer kullanılabilrilik testlerinde muhakka belirli bir senaryonun test edilmesi gerekiyorsa da, yine bunu doğal bir akış içerisinde yaptırılması gereklidir. Bunun içinde kişiyi ilgili hedeften yönlendirirken kullanılması gereken en önemli araç, test edilen ortamın sunduğu doğal bariyerler ya da mecburiyetler olabilir. Bu durumu bir örnekle açıklayalım:

SORU: Bir eticaret sitesinde kredi kartı ya da herhangi bir ödeme yöntemi bakiyesi yetersiz durumlarda kullanıcıların nasıl bir davranışta bulunduğunu gözlemlemek istiyoruz.

Bunun için testte bulunan araştırmacıya; kredi kartınız yetersiz ve bu ekranda hata aldınız ne yaparsınız yerine, bugün 13 şubat ve yarın sevgilinize bu 100TL hediye çekiyle istediğiniz alın diyerek başlattığınız senaryo da kullanıcı ödeme yaptığında hediye çekini aslında 100 TL olmadığını görmesiyle, sürecin doğal akışını gözlemlemeniz. Burada kusura bakmayın bir hata olmuş 50 TL’likmiş hediye çeki dediğinizde, kullanıcının doğal olarak nasıl geri butonunu kullandığını ya da belki de direkt sayfayı kapatıp yeniden mi açtığını yoksa yukarıdaki sepet ikona tıklayarak sepetinden önce seçtiği ürünü kaldırıp sonra kategori menüsüne mi tıkladığını vb. senaryoları doğal bir akış içerisinde gözlemleyebilirsiniz.

HİPOTEZ: Kullanıcıların eğer özel bir gün, bakiyesini kontrol ettikten sonra ya da etmeden sepetindeki ürünler arasında önceliklendirme yapacak ya da yeniden ürün bakmaya başlayacak. Eğer özel bir gün değilse, alışverişi sonlandıracak.

YORUM: ??

Kültürel Sonda (Cultural Probe) – Günlük Çalışması (Diary Study) – Fotoğraf Çalışması (Photo Study)

İnsanların davranışlarının kaynağında, yaşadıkları sosyoekonomik hayat, aldıkları eğitim, aile vb. önceden tahmin edilemez davranışlara sebebiyet verecek çok sayıda değişken vardır. Bu neden araştırmacılar her zaman kullanıcı davranışlarını tahmin edemez veya öngöremeyebilirler. Bu nedenle kullanıcı deneyimi araştırmalarında bazen sürecin yönetimini kullanıcılara bırakmak faydalı olabilir. Bu yöntemde, onlara bir ürünü ya da servisi kullanırken fotoğraf veya video kayıdı alabilecekleri bir cihazla süreç içerisinde istedikleri şeyleri kayıt altına almaları, günlük tutmaları ve düşüncelerini herhangi bir kural ya da senaryo olmadan yazmaları istenir. Süreç tamamlandığında tüm bu kayıtlar incelenerek, mevcut ya da potansiyel kullanıcılar içerisinde yer alan kullanıcıların o ürün ve servise bakış açılarını belirleyen faktörlerin bu sayede anlaşılabilmesi amaçlanır.

Gelecek Çalıştayı (Future Workshop)

Bu çalışma genellikle ürün veya servisin sahipleri ile kullanıcı deneyimi araştırmacısı arasında gerçekleştirilir. Çalıştaya katılanlara ürünlerini ileride nasıl görmek istedikleri sorulur. Örneğin, katılanlardan gelecek beklentilerini somutlaştırmak adına, gelecek yıllara ait bir gazete manşetinde kendi ürünlerinin nasıl haber olacağını yazmaları istenerek uygulanabilir.

Kişilik Kartları (Persona)

Persona, mevcut ya da hedeflenen kullanıcı kitlesini tam olarak ilgili tüm detaylarıyla tanımlanmasıdır. Kişiler isimleri, yaşları, eğitim seviyeleri gibi demografik ve segmente edilmiş bilgilerin dışında, konuyla ilgili ve dolaylı alışkanlıkları, davranış sıklıkları ve konuyla ilgili olabilecek tüm detaylarıyla oluşturulur. Bu tanımlamalar, sunulacak ürün ve servislerin her aşamasında kullanılmak üzere yararlanılır.

Sav Analizi (Claims Analysis)

Ürün veya servis tasarımında Sav Analizi, hipotezlerin sıralandığı bir çalışmadır. Özellikle yapılan bazı kullnıcı deneyimi araştırma yöntemlerinden sonra, araştırmacıların ve etkileşim tasarımcılarının cevaplarını aramaya başlayacakları diğer sorulara geçmeden önce ortaya attıkları hipotezleri neden sonuç ilişkileri ve beklentileriyle birlikte yazılı hale getirirler. Bundan sonraki araştırmalarda bu hipotezler üzerine gidilir. Genellikle uygulamada, kullanıcı deneyimi araştırma sürecinin ortalarında yer alır.

İlişkiler Haritası (Affinity Mapping) – Müşteri Yolculuğu Haritası (Customer Journey Map)

Yapılan kullanıcı deneyimi araştırmalarından sonra elde edilen tüm veriler, ürün veya servisin başlangıcından sonlanana kadar geçen tüm süreci gösteren bir harita üzerine yerleştirilmek suretiyle gösterilir. Burada kullanıcıların bu ürüne nereden geldikleriyle başlayan, ilk kullanmaya başladıkları aşamada yaşadıkları ilk deneyimlerde hissettikleri, beklentileri, duyu ve düşünceleri yazılır. Her aşama için bunlar ayrı ayrı yazılarak, ilgili ürün veya servisin deneyim yolculuk haritası tüm ilişkilerle birlikte ortaya konması sağlanır.

Paydaş Analizi (Stakeholder Analysis)

Paydaşlar, ortaya konulacak ürün veya servise bir şekilde dokunan ve en küçük katma değerden en yükseğe kadar kimleri ilgilendiriyorsa içinde yer alan gruptur. İster ilgili ürün veya servisle iligli olumlu ya da olumsuz görüş bildiriyor olsun, isterse de işinde çok nadir kullanıyor fark etmez, konu hakkında bu kişilerin tamamının görüşleri alınarak gerçekleştirilir. Bu görüşlerin herkes tarafında alınması ve katkıda bulunması, hem ürünün sahiplerinin o ürün hakkında önemli bilgilere sahip olması hem de her noktanın tasarım öncesinde ele alındığından emin olunması zorunluluğundandır.

Bilişsel Modeller (Cognitive Models)

Bilişsel modellerle kullanıcıların ürün veya servisle kuracağı etkileşimin modellenmesi amaçlanır. Bu sayede öcneden belilenmiş tekniklere göre ürünün kullanıcı nezninde performans tahminleri yapılabilir. Bu yöntemde en çok kullanılan modellemeler, Fitts kanunu, Hicks kanunu, Gestalt prensipleri ve GOMS model ailesi olarak sıralanabilir.

bauhaus-windows

bauhaus-windows

ETKİLEŞİM TASARIMI SAFHASI

Tasarlanacak ürün ya da servislerde kullanıcı deneyimi araştırmaları sonuçlandıktan sonra hazırlanan rapor, etkileşim tasarım aşamasına geçilmek üzere etkileşim tasarımcısıyla buluşur. Etkileşim tasarımcısının görevi, ilgili raporlara bakarak tasarlanacak deneyimin hangi cihazlarda, hangi ekran tiplerine ve diğer benzer kullanım alanları odağında teknik detaylara bakarak, uygulamadaki tecrübesi ve genel geçer etkileşim tasarımı bilgileriyle bilgi mimarisinden başlayarak etkileşimi tasarlamaya başlar.

Etkileşim tasarımı metodolojisi kapsamında aşağıda bazı uygulamalar sıralanmıştır.

Beyin Fırtınası (Brainstorming)

İnsanların bir araya gelerek karşılıklı akıl yürütme biçimleri olarak özetleyebileceğimiz beyin fırtınası yöntemi, etkileşim tasarımı aşamasında da kullanılır. Genellikle uygulamada kullanıcı deneyimi araştırmacıları ve etkileşim tasarımcıların bir araya gelerek gerçekleştirdikleri bu beyin fırtınasına, karşılaşılan sorunlar ve çözüm önerilerine dair fikirler ortaya atılarak, tasarım konseptinin ilk aşamaları ortaya konulabilir.

Resimli Hikâyelendirme (Storyboarding)

Türkçe’ye hikayelendirme olarak çevrilebilecek bu uygulama, aslında çizgi romanlara benzeyen bir çalışmadır. Genellikle uygulamada skeç yöntemiyle, etkileşim tasarımcısının el çizimiyle tüm hikayeyi bir kullanıcı üzerinden anlattığı bir yöntemdir. Dijital ortamda da çizilebileceği gibi, kullanıcı deneyimi araştırmasında Müşteri Yolculuğu Haritası’na benzer ve o ürünün nihai sürecini tek bir ortamda göstermeye yarar.

Paralel Tasarım (Parallel Design)

Hedefin tek olduğu fakat yorumlamanın farklı olabileceği, günün sonunda işin bir tasarımcıdan çıkacağı gerçeğine dayanılarak öngörülebilir. Bu nedenle etkileşim tasarımı çalışmaları aynı rapora dayansa da aynı anda farklı tasarımcılar tarafında tasarlanarak, çıkan sonuçlar karşılaştırılır. Yapılan değerlendirme sonucunda seçilen tasarım üzerine devam edilebileceği gibi, iki farklı tasarımın artıları ve eksileri değerlendirilerek yeni bir tasarım da ortaya konulabilir. Burada tasarım ekiplerinin birbirinden tamamen bağımsız çalıştıklarından ve karşılıklı herhangi bir etkileşimden uzak olmalarına dikkat edilir.

Prototipleme (Prototyping)

Yapılan etkileşim tasarımları, grafik tasarım aşamasına geçmeden önce, bu yeni tasarımla yaşatılması hedeflenen deneyimin erkan aşamada ortaya çıkmasıyla ürün ya da servisin kullanılabilirliği ve hedefe uygunluğu test edilebilir. Bu testler tasarım ekipleri içerisinde gerçekleşebileceği gibi kullanılabilirlik testleriyle gerçek kullanıcılar içinde gerçekleştirilebilir. Prototipleme de iki araç kullanılır. Kağıt prototipleme ve dijital prototipleme. Kağıt prototipleme, ürün ya da servisin ekran tasarımları kağıtlara çizilerek deneyim yaşatılmaya çalışılırken, dijital tarafta kullanılacak araçlara göre, eğer ürün dijitalse nihai ürüne daha yakın bir deneyim prototiplenerek test edilme imkanı bulunur.

Tel Çerçeve (Wireframe)

Genellikle ürün tasarımının dijital dünyada kullanılan bir aracıdır. Arayüz elementlerinin iki boyutlu olarak iskeletlerinin çıkartılma çalışmasıdır. Bu iskeletler ya da tel çerçeve olarak adlandırdığımız “wireframe”ler ürünün tüm kullanım adımlarını kapsayacak şekilde çizilir. Her bir sayfanın ya da aksiyonun tek tek çizilerek gösterildiği, renkler ve stiller olmadan grafik tasarım safhasından bir önceki adımın somut çıktısıdır. Her sayfanın genel şablonu, bir sonraki aksiyona nasıl geçileceği, bir önceki duruma nasıl dönüleceği ve o sayfadan diğer tüm aksiyonlara izin verildiği ölçüde nasıl geçileceği bu aşamada ortaya konur. Uygulamada genellikle gri elementler kullanılarak çizilir. Bu çizimler ister kağıt kullanılarak elde, istenirse de dijital ortamda kullanılacak birçok araçla yapılabilir. Grafik tasarım safhasına geçmeden önce ürünün tüm kullanım akışının ortaya konması aynı zamanda onu prototiplenerek kullanılabilirlik testlerine sokulabilmesini sağlar. Bu aşamada yapılacak kullanılabilirlik testleri üretim sürecinde ciddi maliyet avantajları da sağlayabileceği için wireframe uygulaması, kullanıcı deneyimi tasarımında son derece önemli bir adımdır.

GRAFİK TASARIM SAFHASI

Grafik tasarım kısa tanımıyla resim ve fotoğrafların stilize edilmiş halidir. Grafik latince çizgi anlamına gelmektedir. Eski Yunanca’da yazmak, çizmek anlamını taşıyan “grafayn” sözcüğünden türetilmiştir. Bilgi, haber ve mesajları grafik resme dönüştürmek, insanlara görme yoluyla vermek istenilen mesajı iletebilme imkanı sağlar. Afişler, kitaplar, bilgi ve uyarı işaretleri, broşüler vb. grafik tasarımın etkinlik alanına girmektedir. Grafik tasarım safhasında amaç, gerek iletişim gerekse de estetik kaliteyi en üst düzeye çıkarmaktır. Bu aşamada tasarı ilkelerine dikkat etmek önemlidir. Çizgi, açık koyu gri, tonlama, renk, biçim, doku, yön, ölçü ve denge, orantı, görsel hiyerarşi, devamlılık, bütünlük, vurgulama grafik tasarımın önemli aşamalarıdır. İletişim, grafik tasarım sürecinin hayati unsurudur. Sonuçta grafik tasarımı ilginç, dinamik ve çağdaş kılan unsur iletişime yönelik olmasıdır (Becer, 2015).

Özellikle literatüre ve günümüzde uygulama örneklerine baktığımızda Grafik Tasarım’ın daha sanatsal ve duygulara hitap eden bir alan olduğunu görüyoruz. Bu yüzden Grafik Tasarım, Kullanıcı Deneyimi tasarımı sürecinde Etkileşim Tasarımı’ndan sonra gelen ve daha çok hangi platformda kullanılacaksa o ürünlerin element tiplerinin, renklerinin, kurumsal kimliklere, marka konumlandırmalarına ve buna benzer daha subjektif görünen unsurları içine alan bir yapıda oluşturulmaktadır.

Ancak grafik tasarımın kullanıcı deneyimi tasarımı noktasında son derece önemlidir. Deneyim tasarımında, hedef odaklı tasarım yapmak, bir süre sonra birçok ürün ve servisin birbirine benzemesi sonucunu doğurması beklenen bir durumdur. İnsanların kullanım alışkanlıkları ve beklentileriyle, ürün ve servislerin hedeflerinin kesiştiği noktalarda ortaya çıkan deneyim tasarımında, genellikle araçlar ve kitleler zaman içerisinde değişse de hedefler değişmemektedir. Bu yapıda yine insanların ilgisini çekecek ve farklılığı yaratacak olan şey, daha çok duygularına hitap ederek, grafik tasarım safhası olacaktır. Bu nedenle, ürünleri son kullanıcıya dokunduğu noktada en belirgin ayırt edici noktaya gereken önemin verilmesi, farklılığı yaratmada bu işin bir sanat olduğu noktasından uzaklaşılmadan, özgün tasarımın onu tasarlayan kişiyle olan ilişkisini yakalamak ve kullanıcı deneyimi sürecinin bu en subjektif safhasının kilit noktasıdır. 

UYGULAMA VE OPTİMİZASYON SAFHASI

Yapılan tasarımların ve isteklerin dijital dünyada uygulamada karşılıkları kodlar ile gerçekleşmektedir. Kullanıcı Deneyimi Tasarımı sürecinin sonucunda da ister webde çalışan bir uygulama olsun, isterse de mobil uygulama, kodlanmasına ihtiyaç duyar.

İlgili tasarımlar kodlara programcılar tarafından çevirilir ve kullanıcıların kullanabilecekleri arayüzler olarak hayat bulurlar. Bu arayüzlerin kodlanması, tasarım süreçlerinin en son adımı olarak ele alınır. Klasik yazılım geliştirme aşamalarında bu son adım tasarımın bir parçası olarak görülmez. Mühendislik sürecinin bir parçası olarak görülür ve tasarımın önünde bir olgu olarak, bazende karşısında, hayat bulur. Fakat özellikle benim Apple sonrası dönem olarak değerlendirdiğim bu dönemde, mühendislik süreçlerinin de aslında tasarımın bir bütün olarak ele alındığı bir yaklaşımda ele alındığını görmeye başlıyoruz.

Kullanıcı Deneyimi tasarımı bir hayat döngüsüdür. Hayat döngüsü içerisinde kullanıcıların davranışları, alışkanlıkları ve ürünlerin ihtiyaçları değişebilir. Bu değişikliklere tüm deneyimin aynı hızla cevap verebilmesi çoğu zaman mümkün değildir. Bu nedenle ilgili sistemleri sürekli bir optimizasyon çerçevesinde ele almak gerekir. Bu optimizasyon dijital ürünlerde her bir elementin şekli, rengi gibi ufak değişikliklerin gerekliliğini içerdiği gibi, bazen de ihtiyaçların değişmesi gibi durumlarda sistemin yeniden kurgulanmasını içerebilir. Bu gibi durumlara hazırlıklı olunması için tasarımların ve onun arayüzdeki yansıması olan kodların sürekli olarak ilgili araçlar vasıtasıyla  ölçümlenmesi, değerlendirilmesi ve daha verimli hale getirilmesi için gerekli optimizasyon çalışmalarının yapılması gerekir. Optimizasyon kavramını kullanıcı deneyimi içerisinde ele alırken mevcuttaki bir üründen ziyade, ürünün geliştirilmesi safhasında büyük resim olarak ele almak gerekir. Aynı yazılım geliştirmede Object Oriented yaklaşım gibi, tasarımı da nesne yönelimli ele alabiliriz. Nesne yönelim tasarım aslında etkileşim tasarımının bir konusudur. Tüm tasarım parçalar halinde tasarlanarak onlardan bir süreç meydana getirilir. Bu şekilde her bir parçanın alternatifi, yeni gelişmelere göre daha kolay evrilebilmesi ve ölçümlenmesi kolaylaşır. Ölçme, kullanıcı deneyiminin en önemli tasarım çıktısıdır. Sürekli ve inilebildiği ölçüde en ince detayına kadar ölçülebilen tasarım, hali hazırda optimizasyon sürecinin içerisinde değerlendirilebilir. Baştan optimizasyona hazır bir tasarım anlayışı demektir. Bu anlayışla yapılan tasarımlar uzun vadede, gelişen ve değişen deneyimlere baştan hazır hale gelirler. 

bauhaus-front

bauhaus-front

Share/Paylaş

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *